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心渊梦境,简记:总体评价:这个游戏是我最近几年玩的最好玩的2D银河恶魔城游戏,也是我近几年最看好的国产游戏(上一个是拥有格斗系统的暗影火炬城)当然,银河恶魔城游戏本身就小众,甚至是很多国内玩家“第一款银河恶魔城”游戏,很多人无法接受也是正常的,每个人都有自己评价的角度。以空洞为神,奥里为满分,这样去类比,心渊梦境是既有自己特色也延续了前辈们优良传统的一款佳作。这里追加一下,我其实是个轻度银河恶魔城玩家,甚至于其实我很不喜欢银河恶魔城的核心玩法——也就是拿到一个能力,能去到之前去不了的地方。因为这种玩法导致全收集或是走支线需要非常投入心血,加上此类游戏肯定有各种阴间的隐藏或者解谜,所以我其实不是银行恶魔城爱好者。话虽如此,还是玩了一些个银河恶魔城游戏的,可以说,是游戏本身别的要素吸引了我。最喜欢的是空洞,觉得制作最好的是奥里(闯关解谜向),最惊叹动作系统的是暗影火炬城,最喜欢设定的是渎神。另外,我是一个忠诚的动作游戏爱好者,游戏的战斗体验在我这里要占60%的评价,所以很多游戏即使很粗糙,但战斗丰富好玩,就会中我的好球区。
自认为心渊梦境比别的游戏,很戳我的点:1、游戏本身自由度非常高,可以越级去到非常高级的地方,爽拿许多新花样。对于一个魂系游戏爱好者来说,这是非常大的冲击,这无疑让我想到了魂1魂2的路线规划跑酷拿神器。神中神!(另外,其实这一点被非常非常多的人诟病,因为乱跑到高级地图被两下打死,对于很多非硬核玩家来说难以接受,而且较容易迷路,让探索欲望低的玩家痛苦)2、在游戏自由度很高的基础上,拥有日志系统。我一直是日志系统坚定的拥护者,对于一个开放度很高的游戏来说,可以没有显著的引导,可以没有确切的目标,因为这些都会让自我探索的体验下降。但是,如果没有日志记载你经历过的人与物,你的探索就会畏手畏脚,甚至于会去上网寻找答案,无疑是非常难受。这一点我在老头环发售之初就提过一模一样的观点。日志,并非是任务系统,只是单纯的记载,玩过神界原罪的玩家应该也能懂,有日志记录你经历过的关键信息,更容易让你带入到纯粹的游戏之中,而不是焦虑地在网上寻找答案。3、战斗。同时拥有拼刀与弹反的游戏,也是2D可搓招的游戏,手生可以当RPG打,手熟可当ACT打,上下限由你自己决定,我认为这就是一个游戏战斗体验好不好的关键,即在做好深度的同时,也建立好丰富多元的build。4、量。这一点,我只能用woc来形容,大,大,大,多,多,多!!!好多专属的武器、技能我甚至试不过来了。5、创新点大胆又贴合游戏体验。这一点还是实际玩过才好说,我只简单说很多很多很多中的一个——大!航!海!
我能感受到制作组是在用心做游戏。志在青云巅,怎从凡夫语?希望国产游戏都有登峰的心,而不是简单的从商业化的制作考虑。不是简单的模仿,带着热情思考,做出自己。
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